Regions of Ruin – recenzja (PC)

Jeszcze jedna tura. Jeszcze jedna walka. Jeszcze minutka. Znacie to? Są gry, które urzekają klimatem, znajdą się takie, które czarują systemem walki, albo fascynującym światem. Dziś jednakże opowiem wam o tytule, który nie oferuje nic z powyższych, a mimo to ciężko się od niego oderwać. Oto Regions of Ruin.

Tło fabularne przedstawia się następująco:

Na Świecie były trzy konkurujące ze sobą rasy. Ludzie, Elfy i Krasnoludy. W obliczu przewagi dwóch pozostałych Krasnale zadecydowały o powrocie pod ziemię i zapieczętowaniu przejścia, aby nikt nie mógł za nimi podążyć. Tak mijały lata, dziesięciolecia, wieki. Aż w końcu podziemny ludek uznał, że wystarczy tej izolacji i czas sprawdzić co się dzieje na powierzchni.

Po wygrzebaniu się z przytulnych jaskiń, światło jutrzenki nie było jedynym co ich zaskoczyło. Po Ludziach oraz Elfach pozostały jedynie ruiny, a nielicznymi inteligentnymi stworzeniami, na które się napotykali były agresywne Gobliny i Orkowie.

Gracz wciela się w jednego z tych penetrujących lądy Krasnali, który ma za zadanie pomoc w odbudowie królestwa, a przy okazji dowiedzieć się jaki kataklizm doprowadził do zaistniałej sytuacji i gdzie się wszyscy podziali.

Na początku mamy zbadany tylko kawałek mapy. A jest tego znacznie więcej – miejsc do odwiedzenia idzie w setki!

Złoto, złoto, złoto!

Ruins of Region to dwie gry w jednej. Z pozoru przypomina trochę opisywane dawno temu Kingdom – tu również mamy do czynienia z tzw. ‚side scrollerem‚ gdzie postać porusza się po dwuwymiarowym (pixelowym) świecie. Podobnie jak tam, mamy też możliwość rozbudowania naszej bazy: stawiania budynków, ulepszania ich oraz najmowania robotników.

Zwiedzimy zarówno ośnieżone lasy..

..jak i pustynie.

Ale RoR to jednocześnie takie quasi-Diablo. Gra w której głównym zadaniem jest eksploracja (pustynie, bagna, podziemia..) w połączeniu z anihilacją występujących tam przeciwników. Co jeszcze bardziej nawiązuje do dzieła Blizzarda to system rozwoju postaci oraz lootu. Nasza postać zbiera doświadczenie, wskakuje na kolejne poziomy i leveluje skille czyniące ją skuteczniejszą na polu walki. Do tego co i rusz znajdujemy jakieś nowe bronie i elementy pancerza z losowo generowanymi statystykami, zupełnie jak w klasykach z gatunku H&S.

Pozwólcie, że dla przykładu opiszę wam pierwsze pół godziny zabawy z dziełem Vox Games*:

Zaczynamy w lesie. Samouczek przeprowadza nas przez podstawy sterowania oraz walki. Idąc w prawo eliminujemy stojące na naszej drodze gobliny. Znajdujemy i zakładamy pierwszy ekwipunek, pojawia się drugi poziom doświadczenia. Jako, że spodobało mi się rzucanie toporkami na dystans to dodaję punkcik w dexterity (zręczność), a w drzewku umiejętności odblokowuję ataki na większe odległości.

Po oczyszczeniu mapki gra informuje mnie o założeniu w tym miejscu naszej osady. Od tej pory będę tu wracał z dalekich eskapad by sprzedać znalezione skarby i najmować wojaków do swojej drużyny. Jako, że w czasie pierwszej misji udało mi się znaleźć trochę surowców to buduję pierwszo-poziomowy magazyn, co poważnie zwiększa przestrzeń na znajdywane zasoby takie jak drewno, żywność czy rudę.

U uratowanego w samouczku druida leczę się z nabytych w walce kontuzji, a u kowala naprawiam sprzęt i kupuję magiczny hełm. Daje mi to niewielki bonus do zręczności i odporności na ogień. Tak wyposażony udaję się na eksplorację co raz to dalszych zakątków mapy.

W mieście zaopatrzymy się w magiczne przedmioty..

..oraz ulepszymy posiadane umiejętności.

I na tym w zasadzie polega zabawa w Regiony Ruin. Dopieszczamy naszą osadę co przynosi nam wymierne korzyści w postaci regularnych dochodów, lepszych sklepów czy najemników. Ażeby jednak było nas na to stać musimy odkrywać i podbijać kolejne obszary na mapie. Wybieramy się tam, sami lub z drużyną, zabijamy przeciwników albo rozwiązujemy jakąś zagadkę logiczną by dzięki temu możemy dobrać się do znajdujących się tam zasobów.

Tyle. W zasadzie niewiele, ale sęk tkwi w tym, że takich questów czeka na nas grubo ponad setka, zaś wykonanie jednego to kwestia kilku minut, często nawet krócej. Chyba to właśnie, w parze z losowością lootu, najbardziej trzyma nas przy grze – tak jak wspomniałem na początku, syndrom „jeszcze jednej tury” jest w RoR bardzo mocny.

Zejdziemy do podziemi..

..i wespniemy się na szczyty rozwiązując rozmaite zagadki..

..albo siejąc zamęt we wrogich szeregach.

Technikalia

Regions.. wykonane jest w lubianej przez mnie stylówie pixelart, choć nie aż tak ładnej jak ta w Kingdom. To co widzimy na ekranie równie dobrze mogłoby ukazać się kilkadziesiąt lat temu na Nintendo 64 (no może poza grą świateł podczas korzystania z czarów), ale mimo to jest czytelne i może się podobać, a do tego działa na praktycznie każdym sprzęcie. Cieszy mnogość oraz różnorodność krain, które przyjdzie nam odwiedzić – zaliczymy zarówno ośnieżone lasy jak i spieczone pustkowia, czasami zejdziemy w mroczne podziemia, zaś innym razem będziemy brodzić po kolana w osnutych oparami bagnach. Przy tym wszystkim towarzyszyć nam będzie autorska ścieżka dźwiękowa – niby nic specjalnego, ale wpada w ucho i pasuje klimatem do reszty.

Jako, że mamy tu do czynienia z połączeniem platfomera, c-rpega oraz strategii ekonomicznej to pewną trudność może sprawiać sterowanie. Osobiście najwygodniej grało mi się na padzie, ale z klawiaturą i myszą tuż obok. Bo, o ile walka oraz skakanie WSADem jest możliwa, o tyle częściej wnerwia niż emocjonuje. Z drugiej strony wizyta w sklepie mając gamepad za przewodnika to niepotrzebna strata czasu, to samo z wydawaniem rozkazów podwładnym.

Gra oferuje również system dnia i nocy, widać słońce przechadzające się po nieboskłonie.

Nie wszystko złoto co się świeci

Czy Regions of Ruin to dobra gra? Odpowiem, że tak.. ale bez większego przekonania. Tytuł wciąga, ale już po paru godzinach łapiemy się na tym, że idziemy do przodu już tylko siłą rozpędu, a początkowa podjarka ustępuje miejsca znużeniu i smętnemu zbieraniu skarbów z coraz to wyższymi cyferkami w statystykach.

Winić za to powinniśmy kulejący balans, szczególnie zauważalny w walce. Choć z początku wszędzie musimy się skradać, to szybko przychodzi ten moment, że przez poziom przebiegamy na pełnej ku*wie, a bossów bierzemy na hita. Osobiście, aby poczuć jakieś wyzwanie, przez większość czasu nie korzystam z udziału towarzyszy skradając się chociaż wcale nie muszę. Dodatkowa pomoc mocno się za to przydaje w misjach oblężniczych, w których – na podobieństwo gier tower defense – musimy przetrwać kilka nacierających obustronnie fal przeciwników. Już po pięciu godzinach gry jest to jedyny element zabawy wciąż oferujący jakiekolwiek wyzwanie.

Wie o tym sam deweloper i jest to jedna z rzeczy do poprawy, które obiecał zapowiadając w lutym tego roku sequel. Oprócz tego ma pojawić się również edytor map i w pełni deformowalne środowisko, a także masa innych poprawek dotyczących budowy miasta i systemu walki. Nie wiem jak was, ale moje nastawienie do dzieł tego człowieka idealnie podsumowuje mem z Leonardo Di Caprio:

Tymczasem zaś, po ponad dwudziestu przegranych godzinach, podsumowuję Regions of Ruin jako grą z początku dobrą, by później stać się zaledwie dostateczną. Korzystając z uroków średniej arytmetycznej daje nam to ocenę na poziomie:

Ocena +3

(*) VG jest w zasadzie jednoosobowym studiem prowadzonym przez niejakiego Stephena Lucerne’a dla którego RoR było pierwszym poważniejszym projektem i swoistym hołdem dla jego ulubionego Dwarf Fortress. Obecnie pracuje nad grą Meeple Station o prowadzeniu stacji kosmicznej.

Bookmark the permalink.