Recenzja Divine Divinity: Grzech Pierworodny

Kamień tępi nożyce. Nożyce przecinają papier. Papier zakrywa kamień. Pierwszy godny następca oryginalnej Boskiej Boskości (sic!) z 2002 roku wziął sobie tę złotą zasadę do serca, wyrył w drzewie, wypisał na murze, wysikał na śniegu i walcował na wszystkie możliwe sposoby poddając zmysł taktyczny gracza wyzwaniom podobnym do tych jakie musiał przejść Ender w powieściach Orsona Carda. Z jedną różnicą – to nie jest gra dla młodych ludzi.

 

Grzech Pierworodny vs Wrota Baldura

 

W kampanii kickstarterowej GP reklamowany był mianem duchowego spadkobiercy starych izometrycznych cRPGów, szczególnie tych stworzonych za pomocą silnika Infinity. Czy jednak niezależne dzieło Lariana ma jakieś szanse w porównaniu z Sagą Wrót Baldura?

Przygoda zaczyna się od stworzenia postaci. Koniecznie musi to być dwójka, ale tylko od nas zależą ich imiona, płeć i to czym się będą zajmować. Z tym ostatnim jest o tyle łatwo, że wybierając początkową klasę decydujemy się tylko na parametry startowe bohaterach, nic nie stoi na przeszkodzie by z wojownika nagle zboczyć w stronę geomanty (mag żywiołu ziemi). Po wyborze bohaterów lądujemy na jakiejś plaży i jako dwóch agentów/inkwizytorów (Freeze! Rivellon Police Department!) – zwanych tutaj Łowcami Źródła mamy za zadanie rozwiązać zagadkę tajemniczego morderstwa. Oczywiście to co z początku wydaje się proste szybko obrasta w nowe teorie, a dalsze poszlaki przynoszą więcej pytań niż odpowiedzi.

Tworzenie postaci - opcji jest całkiem sporo

Tworzenie postaci – opcji jest całkiem sporo

Fabuła z początku nie wciąga. Ot coś się tam dzieje, ale bardziej zależy nam na dozbrajaniu postaci, walkach i eksploracji niż rozwikłaniu głównego wątku. Z czasem jest jednak co raz lepiej, pojawiają się nowe wątki i w końcu łapiemy się na tym, że zaczynamy czytać każdy znaleziony pergamin w poszukiwaniu odpowiedzi. Nie oszukujmy się jednak – do poziomu Baldura grze daleko. Brakuje tu wyrazistej postaci – takiego wyrachowanego, genialnego Irenicusa, który sprawia, że it gets personal. Choć para głównych bohaterów nie jest niema i często komentuje kolejne wydarzenia, a prócz nich możemy dokaptować do zespołu do dwóch najemników, którzy też od czasu do czasu wtrącają swoje trzy grosze, to jednak daleko tu od sytuacji, gdzie na prawdę zżywamy się z zespołem i z niecierpliwością czekamy na każdą kolejną linię dialogową. Nie ten budżet i nie ta liga.

 

Grzech Pierworodny vs Świątynia Złych Żywiołów

 

Ale co jeśli ambicją Grzechu wcale nie było podskoczyć największym tuzom branży, a po prostu zapewnić nabywcy dziesiątki godzin satysfakcjonującej rozgrywki? W takim wypadku panowie z Lariana spisali się na medal. Podobnie jak w Temple of Elemental Evil tak i tu pierwsze skrzypce odgrywają walki – turowe, wymagające, wzbudzające w nas najgorsze emocje tylko po to by po kilku godzinach prób, błędów i F8*nagle wyrwać się z fotela z okrzykiem Tak k***a! Zdychaj szmaciarzu!  i z radością zacząć identyfikację wyrzuconych z trupa fantów.

Bohaterowie na mrozie kulą się z zimna..

Bohaterowie na mrozie kulą się z zimna..

..ale wystarczy ognisko by ogrzać zziębnięte kości. Już same modele postaci są na wysokim poziomie, a takie detale tym bardziej cieszą oko

..ale wystarczy ognisko by ogrzać zziębnięte kości. Już same modele postaci są na wysokim poziomie, a takie detale tym bardziej cieszą oko

Walka jest taktyczna, ale nie chodzi tutaj tylko od rzucenie kilku czarów wzmacniających i wybranie najmocniejszego ataku Tak samo jest ważne dobre ustawienie drużyny, terraformacja gruntu (możemy go np. zamrozić i liczyć, że przeciwnik się poślizgnie, albo pokryć gęstym olejem, co spowolni oponenta) i ataki nie tyle mocne, co unieszkodliwiające wroga – często lepiej kogoś ogłuszyć bez uszczuplania paska hapeków, co wyeliminuje go z rozgrywki na dwie tury, niż zadać mu poważne obrażenia. Dla przykładu pokuszę się o opis jednej z dłuższych walk, z królową pająków:

Pajęczyca zamieszkiwała kanion, gdzie nieustannie wiał silny wiatr spowalniający naszych bohaterów – dwójka, która nie mogła się poszczycić butami zapewniającymi odporność na spowolnienie w czasie walki zostawała z połową normalnych punktów akcji. To czyniło ich niemalże bezużytecznymi.

Pierwsze podejście do walki to próba sprawdzenia co Królowa potrafi. A potrafi sporo – jest bardzo szybka, składa jaja z których wylęgają się w ciągu jednej tury bardzo silne pajączki (choć giną od jednego ciosu), pluje kwasem na sporą odległość. Mamy pierwszą słabość – jeśli strzelimy ogniem w świeżo złożone jajo, to wybucha raniąc matkę, jeśli jaj jest więcej to robi się z tego miła oku reakcja łańcuchowa. Do roboty!

Load. Jak się okazało, nie wystarczy ulokować drużyny w bezpiecznej odległości, pokrywać smołą teren i podpalać to kulami ognia. Okazało się, że Królowa potrafi również przyzywać kwasowe meteory (określenie własne) spadające dokładnie między nasz zespół, niezależnie od odległości. Trochę nieuczciwe ale dobra, gramy dalej! Drużyna, rozproszyć się!

Load. Rozproszonej drużyny ciężej chronić i trudniej odgrodzić się rozpaloną smołą. Dopadły nas wybuchowe pająki. Trzeba podejść do tematu inaczej. Wycofywujemy się za mostek, poza zasięg dujawicy, do pajęczycy podchodzą tylko Łucznik i Łotrzyk. Łucznik posiada talent dowodzenia, dzięki któremu ich dwójka pierwsza rozpocznie walkę. Łotrzyk tworzy samobieżną bombę i ucieka w stronę mostu, łucznik strzela wybuchową strzałą w kierunku świeżo złożonych jaj – wybuchy mocno podpiekają mamuśkę i rusza za nami w pogoń.

Tymczasem geomantka opuściła bezpieczny mostek i w kanionie rozpoczęła „zasmalanie” jedynego przejścia. Kiedy uciekający Łowca z Łotrzykiem znaleźli się po bezpiecznej stronie smoły, magiczka położyła ostatnią warstwę i podpaliła wszystko kulą ognia. Mamy impas – Królowa nie podejdzie bo boi się ognia, my nie strzelimy, bo dym wszystko zasłania. Nic to, trzeba walić na ślepo – geomantka rzuca kulą ognia i przypadkiem podpala Główną Złą. Błąd. Podpalona matka już nie boi się przejść przez pole ognia, podbiega do czarodziejki i blokuje jej drogę odwrotu.

W tym miejscu do gry wchodzi drugi mag – aeroturg (żywioł powietrza), czarem lewitacji przenosi uwięzioną czrodziejkę pod mostek, a do tego wzywa żywiołaka wiatru – niech ten zajmie czymś pajęczaki. A tych robi się już całkiem sporo – kochająca mama co drugą turę składa około 5 jaj! Trójka stawonogów podchodzi pod mostek i na powrót osacza geomantkę. W tym miejscu do zabawy powraca łowca, który specjalnym atakiem niszczy całą trójkę. Niestety źle wyliczył odległość – ogień po wcześniejszym ataku przeskoczył na bryzgający z pajączków kwas i doszło do eksplozji. Tak zginęła Scarlett, najdzielniejsza z geomantek.

Ale nie na długo! Bo stojący w pobliżu aeroturg szybko użył zwoju wskrzeszenia, a następnie wylewitował czarodziejkę z płomieni. Bezpieczna drużyna za mostkiem zajmuje się leczeniem ran i przyzywaniem żywiołaków, które zajmują pajęczą matkę. Płonąca smoła przed mostkiem spala każdego próbującego się przedrzeć pajączka. A Królowej zostało już tylko połowa hp. Czas przejść do ofensywy!

Chronieni tarczą ziemi (odporność na kwas) aeroturg i geomantka na zmianę przyzywają żywiołaki oraz rażą Królową kulami ognia i błyskawicami. Łowca szyje strzałami z bezpiecznej odległości. Łotrzyk chowa się za skałą – w tym wypadku jest bezużyteczny, to nie jest jego czas. W końcu Królowa Pająków ginie. Tak minęło ponad 2 godziny zabawy.

W końcu się udało!

W końcu się udało!

Jak możecie się domyślać – ma to również i swoje złe strony – choć walki można przeprowadzić na wiele sposobów, jedno nie ulega zmianie – muszą być długie. Jeśli wróg ma sporą odporność i mnóstwo punktów życia (cholerne trolle..), to nie ma opcji szybszego wyeliminowania go niż tylko mozolne ładowanie weń czym popadnie. Brakuje tu baldurowego palca śmierci, czy zwykłego zepchnięcia oponenta w przepaść jak to pokazał Dark Messiah. Nawet jeśli użyjemy czaru teleportacji, który potrafi zrzucić wroga z wysokości i połamać mu gnaty, to nie możemy dowolnie wybrać terenu – odpada przepaść czy lawa, które szybko poradziłyby sobie nawet z najtwardszym zawodnikiem. Wiem, że byłoby to pójście na łatwiznę, ale taką zagrywkę można by łatwo ograniczyć brakiem lootu, czy zmiejszoną nagrodą w postaci punktów doświadczenia.

(*)klawisz szybkiego wczytania, strasznie się wytarł przez całą grę..

 

Grzech Pierworodny vs Divine Divinity

 

Pierwsze Divine Divinity było zaskoczeniem dla całej branży – ot nikomu nieznane studio zrobiło grę, którą można bez wstydu postawić koło takich H&S jak Diablo czy Icewind Dale. Belgowie pokazali coś nowego (dla tych co nie grali w Ultimę), że cRPG to nie tylko lodowa strzała i kula ognia, że każdy przedmiot (nawet szafę!) można schować do plecaka, o ile postać ma wystarczającą siłę. Że bardziej od frontalnego ataku może liczyć się pozorowana ucieczka i zostawianie za sobą pułapek.

Stareńkie Divine Divinity (źródło: www.gry-online.pl)

Stareńkie Divine Divinity (źródło: www.gry-online.pl)

Spuścizna tych decyzji widoczna jest w Grzechu Pierworodnym – wiele można zniszczyć, sporo schować do torby, teleportacja umożliwia niestandardowe podejście do różnych zadań. Są też gadające koty, a to już nie w kij dmuchał!

 

Grzech Pierworodny vs Tomb Raider

 

Tak, dobrze czytacie. Od razu nasuwa się pytanie – jak można porównywać tak dwie różne gry?! Ano tak, że TR jest ładniejszy, a działa płynniej. Mówiąc krótko – optymalizacja kodu nie jest mocną stroną Lariana. Nie twierdzę, że moje APU do AMD to jakiś mistrz wydajności, ale sprawdzałem na tym wiele pięknych gierek, które trzymały te 30 klatek na średnich ustawieniach (np. prześliczny Prince of Persia z 2008 roku i wspomniany TR), a GP, choć grafikę ma tylko poprawną, to sprawia, że układ się krztusi (szczególnie przy ruchomych elementach krajobrazu, tj. wodospady).

W takich miejscach widok urzeka, ale ilość klatek spada..

W takich miejscach widok urzeka, ale ilość klatek spada..

Poza tym interfejs jest dość nierezponsywny – czasem trzeba kliknąć kilka razy, albo wcisnąć klawisz powtórnie, żeby gra załapała akcję. A to z kolei prowadzi nas do największej bolączki najnowszego Divine Divinity:

Polowanie na piksele. Rozmaite przełączniki popychające fabułę do przodu, znajdźki, przejścia pochowane często są w ten sposób, że zamiast główkować zaczynamy machać kursorem na wszystkie strony licząc, że w końcu jakaś pierdółka zostanie podświetlona. To jednak często sprowadza się tylko do tego, że zniechęceni zaglądamy do solucji i szybko wracamy na właściwe tory. Problem ma jednak jeszcze znacznie gorsze oblicze, a objawia się ono w czasie walki. Otóż, w przeciwieństwie do takiego turowego Fallouta postacie nie są statyczne – w czasie walki rozglądają się, przeciągają, podskakują. I spoko, fajne urozmaicenie – szkoda tylko, że kiedy namierzasz łucznikiem takiego wroga, a w momencie kliku ten się nagle skłoni, to strzelec zamiast zwolnić cięciwę zwyczajnie podejdzie do celu! Częstokroć przy okazji pójdzie po kwasie, smole, ogniu, a na koniec upadnie na lodzie. Jeśli już w ogóle nie spali się przy pierwszym kontakcie z lawą.. Podejrzewam, ze takie wplątanie elementu zręcznościowego do taktycznej walki nie tylko mi nie podpasowało.

Losowe statystyki znajdowanego sprzętu to coś co tygryski lubią najbardziej!

Losowe statystyki znajdowanego sprzętu to coś co tygryski lubią najbardziej!

Twórcy mają poczucie humoru - tak wygląda nasza postać jak skrada się na śniegu..

Twórcy mają poczucie humoru – tak wygląda nasza postać jak skrada się na śniegu..

 

Grzech Pierworodny vs Gracze

 

We wstępniaku rzuciłem kontrowersyjną tezę, że gra nie jest dla młodych (w sensie – nastolatków). Ci, przyzwyczajeni do prostej spuścizny po Mass Effect i questów rodem z gier MMO (idź za strzałką i zabij X potworków) odpadną po pierwszej trudnej walce, gdzie trójka zombie okaże się gorszym przeciwnikiem, niż smoki w Skyrimie. Dla starych w zasadzie też nie, bo mało kto po trzydziestce może pozwolić sobie  by „wydać” 100 godzin (gdzieś tyle to wychodzi..) na przejście jednej gry.

Ta gra tylko czasami jest poważna..

Ta gra tylko czasami jest poważna..

Dlatego myślę, że grupą docelową są gracze dwudziestokilkuletni, tacy stereotypowi studenci – ludzie, którym przyda się zajęcie pozwalające zapomnieć o potrzebie obiadu i którym żadne uzależnienie nie jest obce. A nie oszukujmy się – nowe Divine Divinity uzależnia, i robi to z pełną mocą – nawet kiedy nie grasz to myślisz o rozwoju postaci, sprzęcie, który by się przydał drużynie, czy wreszcie odpowiedniej taktyce do nadchodzącej walki. I to właśnie pod tę grupę wiekową skierowana jest poniższa ocena – bo choć fabuła jest „tylko” dobra, postacie nie zapadają w pamięć, a optymalizacja kuleje, to wciąż mamy do czynienia ze świetną produkcją, która aż do samego końca sprawi, że z prawdziwym żalem będziesz odchodził od monitora.

 

Ocena +4

Bookmark the permalink.